Gamificación

El término gamificación fue acuñado por Nick Pelling en 2003. “La gamificación consiste en aplicar dinámicas típicas de los juegos en situaciones no recreativas para cambiar o potenciar la motivación y la respuesta de los individuos ante la consecución de determinados objetivos.”(Muñoz et al., 2019, p. 31)

De la definición podemos observar que es una metodología aplicada al aula ya que como profesores queremos motivar al alumnado y que logren los objetivos planteados en nuestras programaciones. 

En España desde los años 80 existe una corriente didáctica en matemáticas que contempla el juego como herramienta motivadora en clase para desarrollar o reforzar los contenidos de la asignatura. Los primeros profesores que plantearon esta corriente de trabajo comenzaron analizando la adaptación didáctica de los juegos tradicionales en el aula. 

El aprendizaje basado en juegos  tiene la ventaja que el juego se adapta al contenido y es fácilmente utilizable en diferentes contextos.  Por ejemplo, en mis clases utilizo mucho el bingo. Lo utilizo para repasar conceptos antes del examen, sobre todo para las operaciones o el álgebra. Además incorporo el uso de las TIC al crear presentaciones con Canva o Geneally para las “bolas del bingo”. Pueden verse algunos ejemplo en el siguiente enlace

La gamificación como se entiende actualmente está relacionada con las TIC, en especial con las dinámicas de los videojuegos. Las características de la gamificación en este sentido son (Muñoz et al., 2019):

  • Plantear retos para conseguir objetivos
  • Crear desafíos entre los usuarios
  • Acumular puntos para obtener regalos o premios
  • Escalar niveles en la clasificación

Estas características aplicadas al aula se pueden traducir:

  • Plantear retos para conseguir los objetivos de cada unidad didáctica
  • Propiciar una competencia sana entre los alumnos para que se impliquen más en el proceso de aprendizaje
  • Otorgar puntos por cada actividad lúdica realizada y llevar una clasificación de la clase
  •  Transformar los puntos otorgados en refuerzos positivos como (Elles Ardila y Gutiérrez, 2021):
    • Puntos extras en los sistemas evaluativos
    • Tiempo libre durante la semana para aquellos alumnos que estén más arriba en la clasificación
    • Otorgar medallas o insignias que reflejen el esfuerzo y compromiso

Existen diferentes tipos de gamificación que pueden emplearse en el aula (Cornellà et al., 2020): escape-rooms, breakouts o serious games (juegos formativos). Estos juegos tienen como finalidad realizar un aprendizaje o trabajar un concepto. En el caso de los escape-room y los breakouts los alumnos deben resolver un enigma o rompecabezas que les permita llegar al final del juego. El alumnado se transforma en “el protagonista de una historia … en la que tiene que mostrar sus habilidades al manejar conceptos propios de la etapa educativa en la que se encuentre” (Rey Lorenzo y Vázquez-Abal, 2020, p.60). En el caso de los serious games se crea una historia alrededor de un contenido y se elaboran retos y desafíos para ir adquiriendo los conocimientos. Al superar los retos y desafíos los alumnos obtienen recompensas que luego pueden utilizar en otro momento del juego. 

La gamificación aplicada al aula tiene las siguientes ventajas (Encalada, 2021):

  • Activa la motivación.
  • Ofrece una retroalimentación constante.
  • El aprendizaje es significativo.
  • Genera un compromiso por aprender en el alumno.
  • Permite la alfabetización digital.
  • Ayuda al alumno a ser más autónomo.
  • Genera competitividad y colaboración.

También existen algunos inconvenientes (Pérez de Villaamil, 2018, citado por Roa González et al. 2021):

  • Elevado tiempo de elaboración de los recursos.
  • Dificultad para desarrollar la habilidad de expresión oral.
  • Dificultad para conseguir un equilibrio entre el carácter lúdico y formativo.
  • Desmotivación una vez que supera la novedad inicial.
  • Los materiales preparados para un contenido en concreto no pueden reutilizarse en otros contextos.

Referencias

Cornellà, P., Estebanell, M., Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos. Enseñanza de las ciencias de la Tierra, 28 (1), 5-19

Elles Ardila, L. M., Gutiérrez A, D. (2021) Fortalecimiento de las matemáticas usando la gamificación como estrategias de enseñanza – aprendizaje a través de Tecnologías de la Información y la Comunicación en educación básica secundaria, Interacción Revista digital de AIPO, 2(1), 7-16

Encalada Díaz, I. A. (2021). Aprendizaje de las matemáticas. La gamificación como nueva herramienta pedagógica. Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 5 (17), 311-326. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i17.173

Muñoz, J., Hans, J. A., Fernández-Aliseda, A. (2019). Gamificación en Matemáticas, ¿un nuevo enfoque o una nueva palabra?. Épsilon Revista de Educación Matemática, 101, 29-45.

Rey-Lorenzo, L., Vázquez-Abal, Mª E. (2020). Escapando de las matemáticas. Épsilon Revista de Educación Matemática, 104, 59-74. 

Roa González, J., Sánchez Sánchez, A. y Sánchez Sánchez, N. (2021). Evaluación de la implantación de la Gamificación como metodología activa en la Educación Secundaria española. REIDOCREA, 10(12), 1-9.

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