Gamificar el aula significa aplicar las mecánicas, dinámicas y estética de los juegos al aprendizaje. Para ello debemos tener en cuenta los siguientes aspectos:
Diversión: debemos plantear actividades que sean divertidas, que cápten la atención del alumno. Por ejemplo: encontrar un tesoro, abrir una caja, ser un héroe o villano, coleccionar cosas, explorar un nuevo mundo, adquirir conocimiento.


Narrativa: Todas las actividades planteadas deben de estar conectadas a través de una historia que atrape al estudiante y lo motive a seguir en el juego.

Mecánicas: Son las reglas que guian la gamificación. Algunas mecánicas para incluir en la gamificación pueden ser:
- Acumulación de puntos a través de las actividades propuestas.
- Subir de nivel.
- Obtener premios.
- Clasificaciones.
- Desafíos
- Misiones o retos
Dinámicas: Son las formas en las que se materializan las mecánicas. Algunas dinámicas para hacer más llamativa la gamificación pueden ser:
- Recompensa: obtener un beneficio.
- Estatus: se establece una jerarquía entre los participantes.
- Logro: satisfacción personal por mejorar en el juego.
- Competición.


Evaluación: La evaluación en un proyecto gamificado se evidencia con el progreso del alumno en el juego. Se trata de una evaluación formativa, el docente de manera continua recoge información sobre la evolución del alumno. En la gamificación el docente debe llevar un registro de los logros de cada alumno en cada una de las actividades propuestas. Este registro se puede hacer con un diario de clase o con alguna herramienta informática.

El progreso en la gamificación puede mostrarse a los estudiantes a través de:
- Avatares que van mejorando su apariencia con los logros del estudiante.
- Conseguir todos los elementos de una colección.
- Tablas de clasificación.
- Contenido que está bloqueado y que para abrirlo es necesario conseguir cierto nivel.

Uso de las TIC: Con la utilización de herramientas digitales la gamificación es más atractiva para los alumnos. Podemos utilizar:
- Genial.ly: permite crear presentaciones interactivas y tiene muchas plantillas para crear juegos.
- Canva: permite crear presentaciones y vídeos.
- LearningApp, Educaplay, Kahoots!: Con estas aplicaciones podemos crear cuestionarios, crucigramas, sopas de letras, juegos del tipo encuentra la pareja, etc.
Referencias
Cornellà, P., Estebanell, M., Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos. Enseñanza de las ciencias de la Tierra, 28 (1), 5-19
Encalada Díaz, I. A. (2021). Aprendizaje de las matemáticas. La gamificación como nueva herramienta pedagógica. Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 5 (17), 311-326. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i17.173